Minggu, 07 Oktober 2012
Review Game 3D Animasi Star Splitter
Hey Bloggers, pernah mendengar mengenai game 3D? Atau pernah mencoba untuk memainkan salah satu contoh game 3D? Bahkan mencoba langsung untuk membuat game 3D hasil karyamu sendiri?. Pada jaman sekarang ini telah banyak sekali kemajuan tekhnologi dalam bidang Computer Graphic khususnya yang berbasis 3D Animasi. Telah banyak kemudahan-kemudahan dan features-features yang diberikan dan dapat dipelajari yang telah dikeluarkan oleh berbagai pihak vendor untuk meningkatkan minat para konsumen kepada product yang mereka buat.
Grafik komputer 3D adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi dan merupakan salah satu teknik penggambaran yang berpatokan pada titik koordinat sumbu x(datar), sumbu y(tegak), dan sumbu z(miring). Representasi dari data geometrik 3D ini digunakan sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Grafik 3D, biasanya digunakan dalam penanganan grafis yang secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link) dengan menggunakan berbagai variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.
Saat ini banyak games yang digandrungi oleh banyak kalangan mulai dari anak-anak, remaja, dewasa bahkan para orang tua. Games yang ditawarkan pun beragam jenis mulai dari yang berbasis 2D sampai 3D. Di pertemuan kali ini saya akan membahas mengenai salah satu games berbasis 3D yang mulai banyak diminati oleh berbagai kalangan. Saya akan membahas mengenai review games 3D Star Splitter, siapa diantara kalian yang tahu permainan ini?.
Review Game Star Splitter
Star Splitter merupakan salah satu games yang mengajak kita untuk dapat merasakan sensasi menjadi selayaknya seorang Pilot Pesawat dalam perang Intergalaksi. Yuk mari kita cekidotlah semua tentang Games Star Splitter ini .
Pada permainan Star Splitter ini, sang vendor menawarkan sensasi keseruan baru dengan konsep yang lebih fresh dan lebih menantang yang berhubungan dengan pertempuran di luar angkasa pada jenis permainan game bergenrekan Endless Runner. Kita seakan sedang mengendalikan sebuah kapal luar angkasa yang menjelajahi planet tanpa batas untuk mengalahkan musuh dan menyelesaikan misi-misi berbahaya dengan menggunakan presentasi 3D yang cukup bagus. Dalam permainan ini pun, pemain juga bisa mengumpulkan uang untuk nantinya bisa digunakan sebagai alat pembayaran untuk pengupgradean pesawat angkasa agar menjadi lebih keren dan powerful.
Dalam pengendalian pesawatnya, kita menggunakan sebuah virtual d-pad di kiri layar sedang untuk menembaki para musuh, kita dapat menggunakan tombol yang berada di sebelah kanan layar. Dalam permainan ini terdapat beberapa kelemahan seperti, kontrol-kontrol yang digunakan terlalu gesit sehingga dibutuhkan kejelian dalam bermain, karena kita akan di ajak seperti benar-benar sedang menerbangkan pesawat sungguhan bukan mainan. Selain itu, tombol yang digunakan terkadang tidak akurat, apabila salah mengklik justru bisa menyebabkan game over. Terakhir, sering para pengguna game merasakan frustasi karena letak crosshair yang selalu berubah mengikuti gerak pesawat. Namun kelemahan itulah yang menjadi tantangan bagi para pemain untuk dapat memenangkan game dengan hasil yang optimal.
Star Splitter 3D menghadirkan game shooting untuk menjelajah antar galaxy dengan menggunakan pesawat tempur dan menyediakan berbagai misi operasi agensi rahasia besar-besaran yang mengharuskan para pengguna untuk bertarung melawan para pasukan alien yang ingin mengambil alih kekuasaan di planet. Selain itu masih ada 60 misi lainnya dan 80 equipment yang akan mendukung perkembangan pesawat para pemain. Ada beberapa jenis senjata yang disediakan mulai dari laser sampai missile serta armor dan teman pendampingnya droid untuk semakin mempermudah pemain dalam menyelesaikan misi rahasia.
Jadi buat kamu para pecinta game 3D yang bertemakan game shooting, mulai coba deh permaian Star Splitter ini. Game ini sangatlah cocok untuk kalian yang menyukai tantangan dan pertempuran di luar angkasa. Selain itu, kamu juga bisa memperkuat pesawatmu dengan senjata-senjata yang bervariasi serta bisa mendapatkan senjata yang besar, kecil, kuat dan juga bertenaga dengan menampilkan efek-efek yang tampak nyata. Tunggu apalagi? kini, para pengguna pengguna Android 2.2 keatas sudah mulai bisa menikmati dan menginstall game Star Splitter. Ayok buruan cobain sensasi menerbangkan pesawat luar angkasa dan kamu sendiri yang menjadi pilotnya .
Sumber :
http://gamesaku.com/story/review-star-splitter-3d-game-pesawat-android-yang-wajib-kamu-coba/
http://www.kotakgame.com/berita/detail.php?id=19689
http://www.pusatgratis.com/aplikasi-mobile/game-android-terbaru-star-splitter-yang-seru-gratis-dan-menegangkan.html
Berbagi Pengalaman dalam Membuat Sistem Informasi
Hay para blogger sekalian, kali ini saya mau berbagi pengalaman saya dalam membuat sistem informasi nih. Siapa diantara kalian yang mengetahui apa itu sistem informasi? Seberapa pentingnya sistem informasi dalam kehidupan sehari-hari dan bagaimana sih caranya membuat sistem informasi itu sendiri?. Sistem Informasi menurut saya sendiri mungkin dapat diartikan sebagai Sistem pengolahan data yang berkaitan dengan perpaduan antara aktivitas kehidupan manusia sehari-hari dengan tekhnologi informasi untuk mendukung setiap kegiatan dengan bantuan operasi dan manajemen. Biasanya dalam membuat sistem informasi kita merujuk kepada interaksi keterkaitan manusia dengan proses algoritma, data, atau bahkan tekhnologi dalam bidang tekhnologi informasi dan komunikasi dalam perkembangan bisnis dan kemajuan tekhnologi. Itu adalah seklumit penjelasan mengenai Sistem Informasi, nah untuk lebih lanjutnya lagi, yuk ah tetep cekidot ya saya akan mulai berbagi pengalaman pribadi saya dan beberapa teman sekelompok saya dulu pada tingkat satu dalam membuat sistem informasi menggunakan database dan sql. .
Saya ingat, kurang lebih satu setengah tahun yang lalu saat saya masih berada di tingkat satu atau perkuliahan semester dua, saya pernah ditugaskan oleh salah satu dosen mata kuliah Konsep Teknologi Informasi (KTI B) untuk membuat kelompok yang masing-masing kelompoknya terdiri dari 3 orang untuk membuat Sistem Informasi yang berhubungan dengan pembuatan database yang dilengkapi dengan beberapa table yang berhubungan dengan sistem informasi perkuliahan. Akhirnya saya beserta kedua orang teman saya yang bernama Dwinita Puspitasari dan Rina Ravella Susantika pun sepakat untuk membuat Database yang bernamakan “PILAR”. Sekedar informasi tambahan nih ya, nama “PILAR” sengaja kita pilih karena itu adalah gabungan dari ketiga nama kita yaitu, (PI ta, LA dy, R ina) maka terbentuklah kata “PILAR”, sebenernya gak penting juga sih sejarah namanya dengan penjelasan mengenai Sistem Informasi itu sendiri hehehe tapi untuk sekedar informasi untuk pergangan aja biar ada hiburan sedikit hehehe.
Database PILAR yang kami buat berhubungan dengan pembuatan Database yang berhubungan dengan Data Mahasiswa Universitas Gundarma yang kami ambil dari BAAK Gunadarma. Data mahasiswa yang kami buat terdiri dari 500 daftar nama mahasiswa angkatan tahun 2010 Jurusan Teknik Informatika yang kemudian kami jadikan record-record dalam pembuatan database itu sendiri. Oh iya, teman-teman sekalian sudah tahu apa itu Database? Database adalah suatu kumpulan dari data yang tersimpan dan diatur dan saling berkaitan satu sama lain sehingga data tersebut dapat diambil atau dicari dengan cara yang mudah dan efisien. Dalam pembuatannya, Database terdiri dari beberapa field yang merupakan tempat dari record dan record yang merupakan isi dari data yang kita miliki dan keduanya tersebut sama-sama memiliki fungsi dan type data masing-masing namun tetap saling berkaitan satu sama lain.
Sebelumnya, sewaktu saya masih duduk dibangku kelas 2 SMK, saya juga pernah ditugaskan untuk membuat Database dengan menggunakan Aplikasi My SQL. Karena pembuatannya yang mudah dipahami dengan menggunakan My SQL ini pun, akhirnya kami bertiga sepakat untuk membuat Database Daftar Nama Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Gunadarma menggunakan My SQL ini. Kami membuat kurang lebih 9 field yang berisikan beberapa table yaitu No, Nama, Kelas, NPM, JK (Jenis Kelamin), Jurusan, Jenjang, Kampus, dan Keterangan. Karena sifatnya yang sangat pribadi, maka kami menggunakan sistem primary key pada NPM. Primary key digunakan agar pada saat pembuatan NPM tidak terjadi kesamaan data yang akan berulang lebih dari satu kali. Karena kami tidak memiliki mentahan data nama-nama mahasiswanya, akhirnya dalam penginputannya kamipun menggunakan cara manual dengan menggunakan sistem copy-paste dari BAAK. Karena penginputan data yang tidak sedikit, kami pun berbagi tugas dengan adil. Pita dan Rina bertugas untuk menginput masing-masing 200 data dan saya sendiri bertugas menginput 100 data. Eits jangan dulu khawatir dan merasa ini tidak adil untuk Pita dan Rina hehehe. Saya hanya mendapatkan tugas menginput 100 data saja dikarenakan saya masih mempunyai tugas lain sebagi seorang moderator yang nantinya bertugas untuk menjelaskan mengenai bagaimana sistem pengerjaan Database yang kami buat beserta semua point-point pembuatannya dengan cara mendetail dan rinci selama dua minggu proses pembuatan.
Setelah proses pembuatan selama dua minggu itupun usai, akhirnya pada pertemuan yang sudah disepakati sebagai hari persentasi itupun tiba juga. Sebelumnya saya, pita dan rina pun sudah mulai mempelajari dan mencoba untuk dapat belajar mempersentasikan hasil kerja kelompok kami selama ini agar tidak sia-sia. Namun, dosen memutuskan dari sekian banyak kelompok yang maju mungkin hanya beberapa kelompok saja yang akan diberikan kesempatan untuk mempersentasikan hasil dikarenakan waktu yang kurang mendukung. Saat itu, kelompok kammi mendapatkan kehormatan untuk tampil kedua. Awalnya cukup deg-degan juga sih tapi dengan persiapan yang sudah kami lakukan kami tampil cukup siap dibandingkan dengan kelompok yang lainnya. Kami dapat dengan singkat namun jelas dan lancer dalam mepersentasikan hasil kami dan menyelesaikan beberapa test yang diberikan oleh dosen. Rasanya puas, hasil kerja keras kami selama dua minggu pun terbayarkan dengan tepuk tangan para pendengar sekalian dan nilai yang cukup memuaskan yang diberikan. Dari pengalaman kami ini mungkin teman-teman dapat mengambil pelajaran berharga bahwa setiap hasil usaha kerja keras nantinya juga akan terbayarkan dengan hasil yang maksimal dan memuaskan kok. Sekian pengalaman saya dalam pembuatan database sebagai sistem informasi yang dapat saya ceritakan. Mudah-mudahan teman-teman pembaca senang ya. .
Selasa, 19 Juni 2012
Jual Beli ONLINE menggunakan KasPay
Pada tugas softskill minggu ini, saya akan menjelaskan mengenai system jual beli online yang sudah sering sekali kita dengar atau bahkan pernah kita lakukan dalam kehidupan kita sehari-hari. Saya mengambil contoh dari salah satu web jual beli online yaitu system jual beli dengan menggunakan Kaspay. Kaspay merupakan salah satu aplikasi yang ada di Kaskus. Sebelum menjelaskan lebih detail lagi mengenai Kaspay, saya akan membahas terlebih dahulu mengenai sejarah dan fitur-fitur yang ada pada Kaskus. Cekidotlah guys…
KASKUS
Sejarah Kaskus
Kaskus dibuat pada tanggal 6 November 1999 oleh tiga mahasiswa dari Indonesia , yaitu Andrew Darwis , Ronald Stephanus, dan Budi Dharmawan, di Seattle , Amerika Serikat . Kaskus awalnya ditujukan sebagai forum informal bahasa Indonesia siswa di luar negeri. Nama "Kaskus" itu sendiri merupakan singkatan dari kata "Kasak Kusuk".
Pada Agustus 2005, PC Magazine Indonesia menyediakan situs Kaskus sebagai penghargaan untuk situs terbaik dan komunitas terbesar, maka website Kaskus terpilih kembali sebagai pilihan terbaik dari PC Magazine pembaca pada tahun 2006.
Pada 23 Mei 2006 manajemen Kaskus terpaksa mengubah domain dari com. untuk kita. karena penyebaran virus Brontok ini dibuat dengan tujuan menyerang situs besar di Indonesia dan Kaskus adalah salah satu target.
Pada awal April 2007, manajemen Kaskus menambahkan dua baru Server Dell untuk meningkatkan kinerja website Kaskus.
Pada Juli 2008, manajer memutuskan untuk mengoperasikan server Kaskus di Indonesia. Untuk tujuan ini, Kaskus membeli 8 Dell PowerEdge Server 2950 dan dioperasikan melalui jaringan open IXP . Sebagai hasil dari ini, akses ke Kaskus mengalikan dan akhirnya, manajer merencanakan untuk menambah delapan server lebih sehingga total server yang akan beroperasi di bulan September adalah 16 server.
Awal tahun 2011, Kaskus manajemen mengumumkan perluasan usahanya dengan membangun hubungan kerja sama dengan Prima Digital Global yang merupakan anak perusahaan dari Djarum . Selain itu, Kaskus akan meningkatkan jumlah server hingga 250 buah serta merekrut karyawan baru sampai dengan 80 personil.
Fitur-fitur / Aplikas-aplikasi yang ada di Kaskus
1. KasPay
2. e-pulsa
3. Kaskus Iklan
4. Kaskus Radio
5. Kaskus ponsel
6. Sub-forum
KasPay
KasPay adalah layanan dari situs Kaskus yang menyediakan secara online sistem pembayaran. Layanan ini diluncurkan pada Jumat, November 6, 2009, pada Perayaan HUT ke-10 Kaskus di Poste, gedung timur, Kuningan , Jakarta . Ini layanan transaksi dapat digunakan tidak hanya di Kaskus tetapi juga di situs-situs lain yang berafiliasi dengan KasPay.
Kaspay akan beroperasi seperti dompet E- yang akan digunakan sebagai alat untuk membeli dan menjual dalam transaksi online. Transaksi KasPay itu dilakukan melalui transfer uang, sehingga lebih aman dan aman dari penipuan termasuk penipuan kartu kredit dan keamanan transaksi selalu terjamin dengan konfirmasi melalui e-mail dan catatan.
Berikut merupakan beberapa aplikasi yang ada pada Kaspay adalah :
TOP UP
TOP UP adalah pengisian atau penambahan saldo di account Anda. Transaksi tidak dapat dilakukan apabila saldo kosong atau tidak mencukupi. Anda dapat melakukan transaksi sesuai dengan saldo yang Anda miliki.
TOP UP dapat dilakukan dengan langkah-langkah berikut:
A. TRANSFER MELALUI TELLER BCA, KLIKBCA ATAU ATM NON TUNAI BCA
Transfer ke rekening berikut :
BCA Cabang Melawai
a/n PT Darta Media Indonesia
A/C No. 070.301.5601
1. Transfer minimal Rp 50.000,- dan maksimal Rp 25.000.000,- per transaksi per hari.
2. Cantumkan nomor rekening KasPay Anda pada kolom berita untuk proses verifikasi. Nomor rekening KasPay ini Anda dapatkan ketika proses aktivasi berhasil dan ditampilkan setelah Anda login.
3. Simpan bukti transfer Anda. TOP UP akan segera diverifikasi dalam waktu 1x24 jam hari kerja sesuai dengan jadwal yang telah ditentukan.
4. Proses verifikasi TOP UP dilakukan setiap hari dan jam kerja selama 1x24 jam.
5. Hubungi https://www.kaspay.com/contact untuk informasi lebih lanjut.
B. TRANSFER MELALUI ATM BCA (REGULAR)
1. Transfer ke rekening berikut :
BCA Cabang Melawai
a/n PT Darta Media Indonesia
A/C No. 070.301.5601
2. Transfer minimal Rp 50.000,- dan maksimal Rp 25.000.000,- per transaksi per hari.
3. Kirim email konfirmasi dengan subject email: TOPUP via ATM BCA ke https://www.kaspay.com/contact dengan detil informasi:
- nomor rekening KasPay
- tanggal dan jam transfer
- nama bank (misalkan: BNI, Bank Mandiri, CIMB Niaga, dll.)
- nama Pemilik KasPay
- nama Pemilik Rekening Bank (jika Nama pemilik rekening KasPay dan bank berbeda)
- jumlah nominal transfer
4. Simpan bukti transfer Anda. TOP UP akan segera diverifikasi dalam waktu 1x24 jam hari kerja sesuai dengan jadwal yang telah ditentukan.
5. Proses verifikasi TOP UP dilakukan selama 1x24 jam setiap hari dan jam kerja.
6. Hubungi https://www.kaspay.com/contact untuk informasi lebih lanjut.
C. TRANSFER MELALUI KLIKBCA (REAL TIME)
Di Website KasPay
1. Log in ke account KasPay dan klik menu TOP UP, pilih submenu KlikBCA.
2. Isi form TOP UP dengan langkah-langkah sebagai berikut:
- Masukkan User ID KlikBCA Anda yang terdaftar dan aktif.
- Masukkan nominal TOP UP minimal Rp 50.000,- dan maksimal Rp 25.000.000,- per transaksi per hari.
- Masukkan security code atau kode acak yang muncul di monitor
- Klik SEND
3. Lakukan pembayaran melalui KlikBCA (www.klikbca.com) dengan menggunakan User ID KlikBCA yang sama
4. Lakukan pembayaran paling lambat 3 (tiga) jam setelah pengisian form
5. Transaksi Anda akan dibatalkan secara otomatis (kadaluarsa) jika Anda tidak melakukan pembayaran dalam batas waktu yang ditentukan.
6. Anda akan dikenakan biaya transaksi sebesar Rp 2.750,-
Di Website KlikBCA
1. Masukkan User ID KlikBCA Anda yang terdaftar dan aktif
2. Pilih Pembayaran E-Commerce
3. Pilih kategori Lain-lain
4. Pilih nama perusahaan: KasPay, klik tombol Lanjutkan
5. Periksa jumlah TOP UP sesuai dengan nominal yang diinginkan, klik tombol Lanjutkan
6. Masukkan kode yang muncul di KeyBCA, klik tombol Kirim
7. Catat nomor referensi sebagai bukti transaksi Anda
8. TOP UP akan langsung ditambahkan di account KasPay Anda jika transaksi berhasil
9. Hubungi https://www.kaspay.com/contact untuk informasi lebih lanjut
D. TRANSFER MELALUI SMS BANKING MANDIRI (REAL TIME)
1. Log in ke account KasPay dan klik menu TOP UP, pilih submenu SMS BANKING MANDIRI.
2. Isi form TOP UP dengan langkah-langkah sebagai berikut:
- Masukkan nomor ponsel/handphone yang sudah terdaftar di SMS Banking Mandiri.
- Masukkan nominal TOP UP minimal Rp 50.000,- dan maksimal Rp 10.000.000,- per transaksi per hari.
- Masukkan security code atau kode acak yang muncul di monitor
- Klik SUBMIT
3. Anda akan menerima SMS konfirmasi dari 3355 berisi PIN SMS Banking dan jumlah yang harus dibayar, termasuk biaya transaksi sebesar Rp.2.000,- (dua ribu rupiah). Khusus nasabah Bank Mandiri pengguna operator Telkomsel yaitu Halo (non Halo Navigator/STK), Simpati & As akan menerima SMS konfirmasi dari 6133
4. REPLY/BALAS sms sesuai dengan format yang telah ditentukan.
5. Anda akan menerima konfirmasi status pembayaran yang telah dilakukan, jika berhasil, TOP UP akan langsung ditambahkan di account KasPay Anda.
E. TRANSFER MELALUI PERMATABANK (REAL TIME)
Anda dapat memilih e-Channel PermataBank untuk melakukan TOP UP ke account KasPay Anda. Berikut ini cara melakukan TOP UP menggunakan PermataATM.
1. Nasabah datang ke PermataATM
2. Pilih menu TRANSAKSI LAINNYA
3. Pilih menu TRANSFER
4. Pilih menu TRANSFER REKENING NSB LAIN DI PERMATA
5. Masukkan nomor rekening tujuan (No. Account KasPay) dengan terlebih dahulu menginput:
8910+0000+Account KasPay*
Contoh: Account KasPay 12345678*
Cara input: 8910000012345678
*Jika Account KasPay Anda kurang dari 8 digit, tambahkan angka (0) sebelum menginput Account KasPay sampai total menjadi 16 digit
6. Masukkan JUMLAH TRANSFER, selanjutnya tekan BENAR
7. Silahkan Masukan Nomor Pelanggan/Referensi, Jika Tidak Ada Pilih BENAR
8. Tampilan informasi nama & jumlah nominal transaksi, jika sudah sesuai pilih BENAR
9. Pilih rekening pendebetan
10. Transaksi selesai. Tekan YA jika ingin melanjutkan transaksi dan tekan TIDAK maka transaksi selesai. Struk/bukti transfer keluar
Langkah untuk membuat account KasPay :
1. Lakukan registrasi di www.KasPay.com dengan mengklik tombol SIGN UP NOW dan ikuti petunjuk yang ada. Pemilik account KASKUS.US dapat melakukan registrasi dengan melengkapi data terlebih dahulu.
2. Setelah mengisi seluruh data dengan lengkap dan benar, cek e-mail Anda dan segera aktifkan account KasPay Anda dengan mengklik URL aktifasi yang Anda di email.
3. Login kembali di www.KasPay.com dan pilih menu ACCOUNT SETTING untuk memasukkan data rekening bank pada bagian ADD/EDIT BANK ACCOUNT.
4. Pastikan data yang Anda isi adalah benar, karena data ini akan digunakan untuk proses validasi selama transaksi.
Cara menggunakan KasPay:
1. Lakukan registrasi di www.KASPAY.com dan ikuti petunjuk yang ada.
2. Setelah proses registrasi berhasil, periksa e-mail Anda dan segera lakukan aktivasi.
3. Login ke account KasPay Anda dan catat nomor rekening KasPay Anda untuk dapat digunakan saat proses TOP UP.
4. Lakukan TOP UP [link] yaitu dengan transfer ke rekening KasPay untuk mengisi saldo Anda minimal Rp 50.000,- dan maksimal Rp 25.000.000,- per transaksi per hari.
5. Anda dapat melakukan TOP UP secara realtime menggunakan KlikBCA, SMS Banking Mandiri, PermataBank atau melalui bank lain dalam jaringan ATM BERSAMA, ALTO & PRIMA.
6. Anda dapat melakukan transaksi setelah TOP UP Anda diverifikasi oleh KasPay dan sesuai dengan nilai saldo yang Anda miliki.
7. Anda akan menerima email konfirmasi berkaitan dengan transaksi yang telah Anda lakukan.
Tekhnologi yang digunakan KaPay :
KasPay adalah sistem pembayaran online dari PT DARTA MEDIA INDONESIA. Layanan transaksi ini dapat digunakan di Kaskus dan situs-situs lain yang berafiliasi dengan KasPay.
Seluruh proses transaksi KasPay dilakukan melalui transfer (Top Up), sehingga aman dari modus penipuan dan pemalsuan kartu kredit. Keamanan transaksi selalu dipastikan dengan konfirmasi melalui e-mail dan catatan transaksi.
Dengan KasPay, transaksi online semakin mudah, cepat dan aman tanpa perlu kartu kredit. Cukup dengan membuat account di KasPay, Anda langsung dapat bertransaksi sebagai pembeli atau penjual atau bahkan keduanya sekaligus.
Sekian merupaka tulisan yang telah saya buat mengenai tugas Softskill tentang jual beli melalui media online. Mudah-mudahan dapat bermanfaat bagi para pembaca. Thanks.
SUMBER :
https://www.kaspay.com/helpcenter
http://id.wikipedia.org/wiki/Kaskus
Selasa, 17 April 2012
Pengertian Inherintance dan Contoh Programnya
Nama : Ledy Sri Rejeki
NPM : 53410989
Kelas : 2ia07
Tugas : PBO
Teman Sekelompok : Irfan Maulana
Link : http://ipanmydreams.blogspot.com
Inherentance
Setelah membahas mengenai Enskapsulasi di pertemuan sebelumnya, kali ini saya ingin membahas mengenai pengertian dan contoh program dari pemograman Inherentance. Mudah-mudah berguna bagi para pembaca ya, cekidotlah .
Salah satu konsep dasar dari pemrograman berbasis objek pada java adalah Inheritance, berikut ini saya akan memberikan sedikit gambaran tentang inheritance.
Pada dasarnya, kita melakukan inheritance(pewarisan) untuk membuat suatu class baru(class turunan/subclass) yang masih memiliki sifat atau spesifikasi dari superclass.
Di dalam Java untuk mendeklarasikan suatu class sebagai subclass dilakukan dengan cara menambahkan kata kunci extends setelah deklarasi nama class, kemudian diikuti dengan nama parent class-nya. Kata kunci extends tersebut memberitahu kompiler Java bahwa kita ingin melakukan perluasan class.
Dan pengertian dari Inheritance itu sendiri adalah salah satu bentuk penggunaan kembali perangkat lunak dimana suatu kelas baru dibuat dari kelas yang sudah ada dengan memakai variabel data fungsi (method) dari kelas yang sudah ada tersebut serta menambah atribut/pelaku yang baru, kelas baru otomatis memiliki variabel atau fungsi yang dimiliki kelas asal yang merupakan pewarisan pada pemrograman berorientasi objek yang merupakan suatu hubungan dua buah kelas atau lebih. Dalam hal ini ada kelas yang memiliki atribut dan metode yang sama dengan kelas lainnya beserta atribut dan metode tambahan yang merupakan sifat khusus kelas yang menjadi turunannya. Sebagai contoh, misalkan ada sebuah kelas Titik yang mempunyai kelas turunan Titik3D:
class Titik
private integer x
private integer y
Titik()
x < 0 y < 0 {end Titik} public getX() -> integer
-> x
{end getX}
public getY() -> integer
-> y
{end getY}
{end class}
class Titik3D: Titik
private integer z
Titik3D()
z <- 0 {end Titik3D} public getZ() -> integer
-> z
{end getZ}
{end class}
Keterkaitan antara kelas Titik dan Titik3D adalah kelas Titik3D merupakan kelas turunan dari kelas Titik. Dalam hal ini kelas Titik disebut dengan kelas dasar atau super classatau base classsedangkan kelas Titik3D disebut sebagai kelas turunan atau derived classatau subclass.
Pada contoh di atas, ketika kelas Titik3D dibuat objeknya maka objek tersebut dapat menggunakan metode yang ada pada kelas Titik walau pada kode programnya metode itu tidak dituliskan, misalkan sebagai berikut:
Titik3D p <- new Titik3D()
integer x <- p.getX()
integer y <- p.getY()
integer z <- p.getZ()
Beberapa aturan tentang pewarisan(inheritance) yang perlu diperhatikan :
1. Java hanya memperkenankan adanya single inheritance. Konsep single inheritance hanya memperbolehkan suatu sublass mempunyai satu parent class. Dengan konsep single inheritance ini, masalah pewarisan akan dapat diamati dengan mudah.
2. Subclass juga merupakan class biasa, maka kita tetap dapat melakukan pewarisan pada subclass ini. Misal : class B merupakan subclass dari class A, kita dapat membuat class baru yang diturunkan dari class B sehingga class baru tersebut akan memiliki apa yang dimiliki oleh class A dan class B.
3. Suatu parent class dapat tidak mewariskan sebagian member-nya kepada subclass-nya. Sejauh mana suatu member dapat diwariskan ke class lain, ataupun suatu member dapat diakses dari class lain, sangat berhubungan dengan access control (kontrol pengaksesan). Di dalam java, kontrol pengaksesan dapat digambarkan dalam tabel berikut ini:
Keuntungan dari pewarisan adalah tidak perlu mengutak atik kode kelas yang membutuhkan tambahan atribut atau metode saja, karena tinggal membuat kelas turunannya tanpa harus mengubah kode kelas dasarnya. Kelas dasar akan mewariskan semua atribut dan kodenya kecuali konstruktor dan destruktor yang memiliki izin akses publicdan protectedke kelas turunannya dengan izin akses yang sama dengan pada kelas dasar.
Ketika sebuah kelas turunan dibuat objeknya saat eksekusi, maka secara implisit konstruktor kelas dasar dipanggil terlebih dahulu baru kemudian konstruktor kelas turunan dijalankan. Begitu juga saat objek dimusnahkan maka secara destruktor kelas turunan akan dijalankan baru kemudian destruktor kelas dasar dijalankan.
Contoh Program Inheritance :
import java.io.*;
import java.util.Scanner;
class daftarmenu
{
public int porsi;
public double harga;
}
class makanan extends daftarmenu
{
public void setharga()
{
harga = 8000;
}
}
class minuman extends daftarmenu
{
public void setharga()
{
harga = 15000;
}
}
class cucimulut extends daftarmenu
{
public void setharga(double h) //set harga melalui inputan si pengguna
{
harga = h;
}
public double getharga() //mengambil info harga dari setiap class
{
return(harga);
}
}
public class daftarmenu //untuk menjalankan program utama
{
public static void main(String[] args)
{
double h;
cucimulut s = new cucimulut (); //create object untuk setiap class
minuman l = new minuman();
makanan n = new makanan ();
Scanner sc = new Scanner(System.in);
System.out.print(“Harga : “);
h = sc.nextDouble();
s.setharga(h);
System.out.println(“Harga cucimulut :”+s.getharga());
n.harga = 8000; //akses langsung ke atribut
n.porsi = 2;
biaya = n.harga * n.porsi;
System.out.println(“Biaya :”+biaya);
//menu program dan manipulasi object yg lain
//bisa diletakkan di sini
}
}
Sumber : http://nur-arianto.blogspot.com/2009/11/inheritance-pada-java.html
NPM : 53410989
Kelas : 2ia07
Tugas : PBO
Teman Sekelompok : Irfan Maulana
Link : http://ipanmydreams.blogspot.com
Inherentance
Setelah membahas mengenai Enskapsulasi di pertemuan sebelumnya, kali ini saya ingin membahas mengenai pengertian dan contoh program dari pemograman Inherentance. Mudah-mudah berguna bagi para pembaca ya, cekidotlah .
Salah satu konsep dasar dari pemrograman berbasis objek pada java adalah Inheritance, berikut ini saya akan memberikan sedikit gambaran tentang inheritance.
Pada dasarnya, kita melakukan inheritance(pewarisan) untuk membuat suatu class baru(class turunan/subclass) yang masih memiliki sifat atau spesifikasi dari superclass.
Di dalam Java untuk mendeklarasikan suatu class sebagai subclass dilakukan dengan cara menambahkan kata kunci extends setelah deklarasi nama class, kemudian diikuti dengan nama parent class-nya. Kata kunci extends tersebut memberitahu kompiler Java bahwa kita ingin melakukan perluasan class.
Dan pengertian dari Inheritance itu sendiri adalah salah satu bentuk penggunaan kembali perangkat lunak dimana suatu kelas baru dibuat dari kelas yang sudah ada dengan memakai variabel data fungsi (method) dari kelas yang sudah ada tersebut serta menambah atribut/pelaku yang baru, kelas baru otomatis memiliki variabel atau fungsi yang dimiliki kelas asal yang merupakan pewarisan pada pemrograman berorientasi objek yang merupakan suatu hubungan dua buah kelas atau lebih. Dalam hal ini ada kelas yang memiliki atribut dan metode yang sama dengan kelas lainnya beserta atribut dan metode tambahan yang merupakan sifat khusus kelas yang menjadi turunannya. Sebagai contoh, misalkan ada sebuah kelas Titik yang mempunyai kelas turunan Titik3D:
class Titik
private integer x
private integer y
Titik()
x < 0 y < 0 {end Titik} public getX() -> integer
-> x
{end getX}
public getY() -> integer
-> y
{end getY}
{end class}
class Titik3D: Titik
private integer z
Titik3D()
z <- 0 {end Titik3D} public getZ() -> integer
-> z
{end getZ}
{end class}
Keterkaitan antara kelas Titik dan Titik3D adalah kelas Titik3D merupakan kelas turunan dari kelas Titik. Dalam hal ini kelas Titik disebut dengan kelas dasar atau super classatau base classsedangkan kelas Titik3D disebut sebagai kelas turunan atau derived classatau subclass.
Pada contoh di atas, ketika kelas Titik3D dibuat objeknya maka objek tersebut dapat menggunakan metode yang ada pada kelas Titik walau pada kode programnya metode itu tidak dituliskan, misalkan sebagai berikut:
Titik3D p <- new Titik3D()
integer x <- p.getX()
integer y <- p.getY()
integer z <- p.getZ()
Beberapa aturan tentang pewarisan(inheritance) yang perlu diperhatikan :
1. Java hanya memperkenankan adanya single inheritance. Konsep single inheritance hanya memperbolehkan suatu sublass mempunyai satu parent class. Dengan konsep single inheritance ini, masalah pewarisan akan dapat diamati dengan mudah.
2. Subclass juga merupakan class biasa, maka kita tetap dapat melakukan pewarisan pada subclass ini. Misal : class B merupakan subclass dari class A, kita dapat membuat class baru yang diturunkan dari class B sehingga class baru tersebut akan memiliki apa yang dimiliki oleh class A dan class B.
3. Suatu parent class dapat tidak mewariskan sebagian member-nya kepada subclass-nya. Sejauh mana suatu member dapat diwariskan ke class lain, ataupun suatu member dapat diakses dari class lain, sangat berhubungan dengan access control (kontrol pengaksesan). Di dalam java, kontrol pengaksesan dapat digambarkan dalam tabel berikut ini:
Keuntungan dari pewarisan adalah tidak perlu mengutak atik kode kelas yang membutuhkan tambahan atribut atau metode saja, karena tinggal membuat kelas turunannya tanpa harus mengubah kode kelas dasarnya. Kelas dasar akan mewariskan semua atribut dan kodenya kecuali konstruktor dan destruktor yang memiliki izin akses publicdan protectedke kelas turunannya dengan izin akses yang sama dengan pada kelas dasar.
Ketika sebuah kelas turunan dibuat objeknya saat eksekusi, maka secara implisit konstruktor kelas dasar dipanggil terlebih dahulu baru kemudian konstruktor kelas turunan dijalankan. Begitu juga saat objek dimusnahkan maka secara destruktor kelas turunan akan dijalankan baru kemudian destruktor kelas dasar dijalankan.
Contoh Program Inheritance :
import java.io.*;
import java.util.Scanner;
class daftarmenu
{
public int porsi;
public double harga;
}
class makanan extends daftarmenu
{
public void setharga()
{
harga = 8000;
}
}
class minuman extends daftarmenu
{
public void setharga()
{
harga = 15000;
}
}
class cucimulut extends daftarmenu
{
public void setharga(double h) //set harga melalui inputan si pengguna
{
harga = h;
}
public double getharga() //mengambil info harga dari setiap class
{
return(harga);
}
}
public class daftarmenu //untuk menjalankan program utama
{
public static void main(String[] args)
{
double h;
cucimulut s = new cucimulut (); //create object untuk setiap class
minuman l = new minuman();
makanan n = new makanan ();
Scanner sc = new Scanner(System.in);
System.out.print(“Harga : “);
h = sc.nextDouble();
s.setharga(h);
System.out.println(“Harga cucimulut :”+s.getharga());
n.harga = 8000; //akses langsung ke atribut
n.porsi = 2;
biaya = n.harga * n.porsi;
System.out.println(“Biaya :”+biaya);
//menu program dan manipulasi object yg lain
//bisa diletakkan di sini
}
}
Sumber : http://nur-arianto.blogspot.com/2009/11/inheritance-pada-java.html
Langganan:
Postingan (Atom)




